Entrevista com o supervisor de efeitos especiais de Agents of SHIELD

 Entrevista com o supervisor de efeitos especiais de Agents of SHIELD

Legenda


Quando Agents of SHIELD estava em seu hiatus para a 4 Temporada, tentamos entrar em contato com alguns membros da equipe de SHIELD para tentar uma entrevista, mesmo que por escrito, para postar em nosso site. No dia 26 de maio de 2016 entramos em contato com o supervisor de efeitos especiais, Mark Kolpack, e após aprovação da Disney para realizarmos nossa entrevista, conseguimos agendá-la para um mês após o nosso pedido. No dia 20 de junho de 2016 a realizamos, via e-mail, com Kolpack.

Na época, a entrevista foi publicada alguns dias depois em nosso site, mas como ele saiu do ar algumas vezes neste período, estamos publicando-a novamente, pois foi algo que contou com a participação dos fãs, e como SHIELD termina agora nesta última temporada, gostaríamos de reviver alguns momentos que conseguimos levar um pouco da nossa curiosidade e carinho para a equipe de produção de SHIELD. Você pode conferir a entrevista abaixo:


1 – Para começarmos, conte um pouco mais sobre a sua história. Existe um momento chave onde você decidiu que queria trabalhar com efeitos especiais? Quais são suas influências e interesses além de VFX?


Excelente pergunta para começar. Comecei minha carreira em 1985 como um aprendiz editor de filmes, logo fui promovido a assistente e posteriormente a supervisor. Embora gostasse imensamente do processo de edição, eu até hoje valorizo onde comecei, eu não me via como um editor de filmes. Eu queria escrever e dirigir. E ainda quero dirigir, mas o processo de edição me ensinou a contar histórias visuais através da edição de imagens, e sempre recorro ao que aprendi com edição quando se trata de efeitos visuais (VFX).


Em 1992, estava trabalhando para uma empresa chamada Kaleidoscope Films. Eles funcionavam em um trailer e eu fui contratado para ajudar como editor assistente durante o “Show West Reel” para a Paramount Pictures. Enquanto trabalhava lá, o vice-presidente da empresa gostou do meu trabalho e disse que eu seria uma ótima aquisição na empresa em que sua esposa trabalhava. Vale lembrar que antigamente, a edição de filme era feita manualmente <cortando e colando o rolo do filme>. Isso significa que todos os padrões ópticos e VFX, como sobreposições, aumentar e diminuir gradualmente, dissolver, etc., estavam todos no filme. Por isso, não estive envolvido em nenhum projeto complexo de VFX.

Enfim, segui sua recomendação e fui até a empresa que tinha o nome do seu famoso proprietário e diretor comercial, Joe Pytka. Eu consegui o trabalho na Pytka e imediatamente fui atribuído a comandar a divisão interna de pós-produção. O que incluía edição, correção de cor ou telecinema, e claro, efeitos visuais.



E foi exatamente na Pytka que notei minha oportunidade e vi meu futuro. Eu poderia levar meus conhecimentos em óptica e aplicar esse pensamento de multicamadas para este admirável mundo novo de efeitos visuais digitais. Permaneci lá por 2 anos e meio e busquei aprender todo o possível sobre VFX. Este foi o momento chave que percebi que era bom nisso e amava fazer. Após 2 anos e meio, saí para buscar novas oportunidades e, a partir dali, começar meu crescimento profissional.

2 – Você faz parte da equipe de Agents of S.H.I.E.L.D. desde o piloto, e vem fazendo um ótimo trabalho, que acabou resultando em duas indicações ao Emmy, uma em 2014 no episódio “T.A.H.I.T.I.” e outra em 2015 no episódio “The Dirty Half Dozen”, considerando ambos, e os demais episódios da série, qual deles você mais gostou de trabalhar e qual deles teve o melhor resultado para você? Sugestão de Nátali Moraes.


Obrigado por perguntar, Natali. Bem, a minha temporada favorita até agora tem sido a 3ª. E a razão é devido a todas as animações de personagens que fizemos. Eu amei fazer o Shadow-Man (o General), Lash e o Hive. Todos os três apresentaram certos desafios e novos saltos tanto artisticamente quanto tecnicamente. Para o Shadow-Man, nós utilizamos uma nova tecnologia com as nossas roupas de captura de movimento Xsens 3D e para o Lash usamos a câmera óptica convencional da Vicon. O Xsens nos permitiu equipar nossos dublês e tê-los interagindo com a Chloe (Daisy Johnson) e Adrianne (Bobbie Morse) no cenário.


Quanto ao sistema Vicon, este permitiu que o Blair Underwood (Andrew Garner) conduzisse a animação através da sua atuação. Mas ainda assim criamos uma animação secundária e terciária por cima da atuação do Blair para ajudar a conseguir o resultado esperado dentro de cada cena.


Também nesta temporada, fomos capazes de projetar e construir um novo avião, o Zephyr One. Esse processo foi extremamente divertido e o resultado foi um avião fodástico que é totalmente original mas se encaixa em nosso universo perfeitamente. Portanto, esta temporada passada foi extremamente gratificante, pois elevou o padrão em todos os níveis. Toda a equipe de VFX está de parabéns.

3 – Os poderes da Daisy evoluíram muito desde quando ela se tornou Inumana, na midseason da 2 Temporada. Eles partiram de manipulação de frequência e geração de “ondas sísmicas”, para gerar verdadeiras ondas sonoras contínuas, chegando até a usar estes poderes como propulsão para saltar, como vimos no final da 3 Temporada. Como foi o processo de criação (e evolução) desses poderes? Podemos esperar que os poderes da Daisy continuem a evoluir nessa 4 Temporada?



Eu concordo. Os poderes da Daisy, assim como a personagem, têm evoluído muito ao longo das últimas três temporadas. Ela passou de hacker de computadores para Inumana e depois para super-heroína. Chloe e eu trabalhamos em uma estreita colaboração para certificar que sua atuação e o VFX fiquem perfeitamente sincronizados. Essa é, em poucas palavras, o nosso objetivo final. Tornar a atuação e o uso de VFX em uma coisa só.

Começamos sem ver [os poderes], depois passamos a ver emissões (explosões) pouco controladas de energia e terminamos com ela dominando seus poderes na abertura da 3ª temporada. O design [dos poderes da] Quake precisava ser criado num mundo 2D, porque ela iria usar bastante e fazer em 3D não era uma boa ideia por restrição de tempo e dinheiro. Sendo assim, uma abordagem 2D foi desenvolvida. Poderia se pensar que uma vez que o efeito estivesse pronto, seria apenas uma questão de adicioná-lo em todas as cenas, mas não é o caso. Desenvolvemos uma traquitana complicadíssima em 2.5D feita no [programa] Nuke que é difícil de manusear e requer que os mesmos profissionais o desenvolvam cena a cena. E mesmo assim temos fazer alguns ajustes.


Então o primeiro design foi a distorção e os anéis sônicos com o efeito desfocagem em movimento. Os anéis sônicos são a parte central do efeito. Sem isso, o efeito Quake (Tremor) parece monótono e sem dimensão. Basicamente, parecia uma mancha desfocada e plana. Os anéis dão volume e dimensão. A partir daí na segunda temporada foi uma explosão quando ela destruiu um raio 45 metros numa floresta. Então, pensamos que com isso o trabalho está ótimo e acabamos até a terceira temporada quando seu efeito Quake é agora uma rajada de ondas controladas. Então tivemos de fazer mais pesquisas para adaptar elementos que foram criados para uma explosão única em uma explosão de ondas controladas. Os anéis tornaram-se ainda mais críticos para a aparência, e tivemos que ir ir testando a opacidade e o desfoque para chegar num equilíbrio. É um trabalho difícil, porque se não funcionar adequadamente, os efeitos de anéis parecerão água corrente e ondas sonoras.


Então veio a Daisy usando seu poder para matar, sob o controle de Hive. Nisso, agora, eu queria que a “traquitana” fosse aprimorada. Tinha que ter uma qualidade ainda mais nítida para vender melhor a ideia dela quebrando ossos ou matando, como o guerreiro Kree ou Mallick. Sútil ao ver, mas espero que muitos tenham sentido.


Em relação quarta temporada para a Daisy? Eu não tenho ideia ainda. Os produtores têm sido muito cuidadosos para assegurar que todo o tempo as habilidades da Daisy cresçam e intensifiquem-se ao invés de deixa-la muito poderosa desde o início. Sabemos que ela pode saltar usando suas habilidades de Quake. Temos que esperar para ver aonde ela vai a partir disso.

4 – A partir da mid season, Hive acabou ficando com a face de Brett Dalton, mostrando seu rosto somente no último episódio da 3 Temporada. Como foi para você dar vida a este vilão? Sugestão de Lucas De Moraes.



Essa é uma pergunta excelente, Lucas. Bem, eu estava extremamente animado sobre a criação de mais outro personagem legal da Marvel. Eu e minha produtora, Sabrina Arnold, nos encontramos com Jeff Bell e Jed Whedon em Outubro e foi quando nos contaram sobre a revelação do rosto de Hive. Joshua James Shaw, que é o artista conceitual da Marvel TV, começou a trabalhar com os produtores executivos em sua visão enquanto Sabrina e eu os pressionávamos para terminar mais rápido, porque precisávamos de tempo para esculpi-lo no [programa] Z-Brush, além de texturizar, adicionar movimento e animar no FuseFX. Sabíamos que ele só tinha sido visto de costas no episódio 16 e um pequeno teaser dos tentáculos no episódio 10, Maveth. Portanto, os tentáculos foram feitos primeiro nos dando uma ideia geral de onde pretendíamos chegar.  No 3×16 trabalhamos em sua cabeça, mas não em seu rosto, já que ele estava sendo guardado para o final da temporada.  Já no 3×22, trabalhamos na execução de toda a sua cabeça.

Focamos em terminar de esculpir os detalhes faciais, tais como os olhos e boca. Também refinamos a textura da pele, das ventosas dos tentáculos e dispersão de luz subcutânea para dar mais realismo e não vamos esquecer do aspecto mucoso. O mais importante para mim era garantir de que seus olhos tinham alma. Sem isso, eu sabia que ninguém iria acreditar nele como um personagem real discutindo com o Coulson.


Depois de terminar os detalhes do modelo, nos assegurarmos que a atuação do Brett iria guiar a “atuação” do Hive. Então usamos algumas câmeras no cenário para capturar todos os dados de rastreamento adicionais necessários de diferentes ângulos do que as câmeras dos produtores estavam filmando. Eu o pontilhei todo, certificando que pudéssemos capturar suas expressões faciais para inseri-las no Hive. Como você pode ter visto no nosso vídeo de bastidores de criação de VFX, também o fizemos usar uma touca de rastreamento para dar aos artistas 3D e rastreadores uma noção do espaço físico onde ficaria a cabeça do Hive.


Visto que as dimensões faciais do Hive são diferentes das do Brett, eu pedi ao Clark Gregg para focar seu olhar (encarar) as sobrancelhas do Brett, porque era mais ou menos a altura de onde os olhos do Hive ficariam. Já na pós-produção, trabalhamos intensamente na animação do Hive. Nós pegamos todo movimento facial do Brett e aumentamos um pouco. O que funciona bem em um rosto humano, não funciona perfeitamente em uma cabeça alienígena. Nós também tivemos que trabalhar em todas as animações dos tentáculos para que eles transmitissem as emoções retratadas em cena. Ele foi da arrogância opressiva para um olhar endurecido de raiva, uma vez que ele soube que tinha sido enganado.


5 – Os vilões da série, que vem evoluindo desde a primeira temporada, passando pela Centopéia, Hidra, vilões Inumanos, até chegar ao Hive que foi um dos primeiros Inumanos. Como foi para você fazer vilões tão variados e surpreendentes? O bordão da 4 Temporada revelou que ela será voltada para um tema mais tecnológico, isso deixa o vilão mais difícil de se fazer, do ponto de vista dos VFX?

Bem, eu não sei o que vai acontecer na quarta temporada ainda. Então, nós dois vamos ter que esperar para ver. Quanto aos vilões variados, certamente tivemos um bom número nesta temporada.  Lucio com seu olhar paralisador, Rigor Mortis de Medusa e Giyera com sua telecinese foram certamente momentos divertidos. Os vilões transitaram de agentes da Hidra na primeira temporada para inumanos com habilidades na segunda temporada culminando na premissa para a terceira temporada, com os dois lados aproveitando suas habilidades. A criação de visuais e poderes diferentes foi uma grande empreitada.



6 – Na primeira temporada, seu filho fez o Kree que Coulson achou em uma instalação. Para você, como pai, como foi ter a oportunidade de trabalhar com seu filho, criando um personagem visualmente imponente e com tanta importância para o arco de Coulson?

Trabalhar com o Brandon foi muito divertido. Na primeira temporada para T.A.H.I.T.I., nós fizemos um escaneamento corporal dele para um dublê digital e dimensionamos esse para ser maior e mais imponente. Brandon tem 1,80 de altura e sua versão Kree tinha cerca de 2,00 metros de altura. Ele gostou muito de fazer e ficou muito orgulhoso de poder estar envolvido no processo.


Tivemos que editar sua versão digital para que se seu corpo parecesse estar em decomposição na S.H.I.E.L.D. por algum tempo. Por isso ele estava em péssimo estado quando Coulson o encontrou. Mas a importância deste personagem foi enorme, pois tornou-se a base de tudo o que temos feito desde então com nossas histórias. Por isso, foi incrível ter o Brandon como o alienígena que deu início a tudo que construímos.


7 – Em entrevista ao HitFilm no ano passado, você disse que modelos como o Quinjet e o Helicarrier, a equipe de produção dos efeitos da série recebe direto do ILM. E quanto ao Zephyr One e o Hangar da S.H.I.E.L.D.? Como eles foram feitos?


O ônibus era uma modificação de um C-7 Globemaster que adquirimos e executamos as alterações necessárias. O Zephyr One foi um processo completamente diferente. O Zephyr One foi construído do zero. Passamos três semanas fazendo rascunhos ininterruptos até chegar no novo modelo. Nós, inclusive, nos aventuramos no 3D para criar um molde dele. Uma vez que os produtores executivos estavam satisfeitos com o rumo que tomamos, e estávamos perto de finalizá-lo, Joshua James Shaw interveio e refinou alguns detalhes dos nossos desenhos, então começamos o processo mais longo de modelagem do avião em 3D. Três artistas trabalharam durante seis semanas para construí-lo. Os detalhes do motor tiveram que ser aperfeiçoados, assim como a engrenagem de aterrissagem, texturas de superfície do avião e daí em diante.

A dimensão total da aeronave é de 76,2 metros de comprimento e 10,6 metros de altura na cabine, é um avião enorme. Cada pneu mede 1,5 metros de altura com 16 motores de voo horizontal e motores verticais (VTOL), dando a ele a capacidade de pairar. O que eu gosto é que ele reflete duas misturas de direção muito criativas. O corpo foi inspirado pela Ave de Rapina Romulana (de Jornada nas Estrelas) enquanto a cabeça foi inspirada pelo visual mais recente do Godzilla.



8 – Para finalizarmos, existe algo que gostaria de fazer, mas que ainda não teve oportunidade em Agents of S.H.I.E.L.D.? Quais seus planos e expectativas para o futuro?

Boa pergunta, eu gostaria de desenvolver mais animações para personagens, se as oportunidades aparecerem. Como eu ainda não sei o que está por vir, fica difícil falar da quarta temporada, mas meu trabalho é sempre servir à história e aos personagens, como não sou eu quem escreve, a minha vontade em como executar VFX não é tão relevante, é mais o contrário, nós dependemos do que os roteiristas criam.
Acho que, por mim, gostaria de ajudar a criar sequências mais longas e ainda mais cinemáticas que as feitas até aqui, sequências que não sejam só computação gráfica, mas que também incluam o elenco. Meu setor está sempre a disposição para ajudar na criação de uma boa trama.


Você pode conferir outras entrevistas exclusivas do nosso site aqui. As imagens usadas para ilustrar esse post podem ser acessadas aqui. A 7 Temporada de Agents of SHIELD estreia dia 27 de maio nos Estados Unidos. No Brasil, o Canal Sony faz a transmissão da série, mas ainda não tem data de estreia. Confira o trailer da última temporada:


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